实机肯定不是实机,世界上还没有任何的设备可以承受住。
但如果真是依靠未来4物理引擎可以实现这个效果,那就证明未来4的引擎上限极高!
后面的兵器碰撞、断裂,半截长枪落地……
无一不都在证明着这个引擎中物理引擎部分的优秀。
他们的内心有点不相信。
因为光从这个画面和物理碰撞来看,未来4已经超越了所有的游戏引擎。
“此外,物体的材质、纹理、光照效果……未来4的上限也高到你无法想象。”
陈腾说着,后面大屏幕上的画面变成了单纯的风景。
这些风景看似稀疏平常,在生活中随处可见。
可是在游戏引擎发布会上,这个技术力就显得有些可怕了。
真实!
太真实了!
如果和他们说这是现实当中通过摄影拍摄出来的照片,只是加了一点点的后期滤镜,他们也会相信的。
“这个时候可能有人会问,这么好的画面、这么好的物理引擎,对运行设备的要求会不会特别高?”
“我的回答是,不会。”
“首先是游戏体积,以大家都知道的PVZ为例,从发布到现在,已经更新了三个DLC,但是由于在最新的版本中我们采用未来4引擎进行重构。”
“我们惊喜地发现,现在的游戏体积只有最初发布时的一半!”
众人瞳孔一缩,皆是不敢相信陈腾说的话。
一半啊!
这是什么概念?
要知道现在2012年初,流量还十分昂贵,手机容量也小得可怜。
稍微大一点的游戏在手机上根本装不下!
“用未来4引擎打造的游戏,在体积上可以节省至少1/3!根据游戏类型的不同,最多可以节省2/3的体积!”
陈腾掷地有声,底下惊叹连连。
这意味着他们如果用未来4做游戏,体积上就能占据巨大的优势。
不会有游戏玩家希望自己手机上的游戏容量如此庞大的。
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“还有,就是各位游戏开发者和玩家们最关心的优化问题。”
“未来4对游戏文件进行了高效的内存管理和智能的资产打包,不管任何类型的游戏,至少流畅30%!”
“这一点……大家可以用差一点的设备,分别运行这个版本的PVZ和上个版本的PVZ感受一下。”
“我想……体验说话,永远比数据说话更有意义。”
此时在场的这些人都已经有些坐不住了。
他们背后的公司或者是工作室,手头上多多少少有一些项目。
有的是用他们自己的引擎开发的,有的则是用别人的引擎。
但是这些引擎在未来4面前,简直是弱爆了。
他们迫不及待地想要告诉自己的同事,讨论该不该换一个引擎继续开发工作。
“那么一个新的问题又来了。”
“既然我们的引擎如此优秀,那么学习成本会不会很高呢?”
“我的答案是不会。”
“我们的未来4,采用的是可视化的编辑器,并且还有一个完善的教程文档,方便所有的开发者快速上手。”
“此外,我们仿照GitHub建立了一个属于我们未来4引擎的社区,我们公司采购了大量的服务器用来存放数据,大家可以将愿意开源的部分放在这个社区当中。”
GitHub,直白来讲是一个可以存放软件代码的网站。
内容开源,方便团队协作。
部分程序员在面试提交项目的时候,会直接让面试官看自己GitHub上的项目。
陈腾开设这么一个平台,不是为了和GitHub抢饭碗。
他只是想方便所有用未来4引擎的开发者,方便他们开发游戏。
然后……
狠狠地赚上一笔!